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    Le site PCGAMER a publié il y a quelques jours un entretien avec le designer Simon Mann et l'artiste Pawel Jows de The Creative Assembly pour évoquer plusieurs aspects de Total War: Attila, le gameplay des hordes, l'ambiance apocalyptique dans laquelle tente de survivre l'Empire Romain d'Occident, mais aussi faire le tour des changements relatifs aux batailles de cités assiégées et à l'amélioration des unités.




    En matière de design, les deux développeurs ont ainsi réaffirmé leur volonté de représenter une nouvelle ère de l'Histoire dans le jeu, d'autant plus que c'est une époque qu'ils n'avaient pas vraiment abordée et ils avouent même l'avoir un peu passée sous silence avec l'oubliable Barbarian Invasion. Ils pensent avoir réalisé avec Total War: Attila un tout nouvel opus complètement inédit. Ils ont voulu créer un jeu solide basé sur de fortes personnalités pour mettre en scène cette période de l'Histoire dont généralement, les gens ne savent que peu de choses.
    Par ailleurs, il s'agissait pour eux de la meilleure manière de clore le chapitre Rome II en s'intéressant justement à la fin de l'Empire Romain et au commencement de l'âge sombre.

    En matière des petites touches de role-play intégrée à Total War: Attila, Simon Mann aime particulièrement cette idée de narration où le joueur peut se créer ses propres récits notamment à travers les mesures prises - mais qui sont toujours plus ou moins les mêmes -, l'évolution de vos généraux préférés, etc. Il réaffirme la volonté des développeurs de mettre l'accent sur cet aspect du jeu que l'on retrouve aussi dans la gestion de l'arbre généalogique de votre dynastie et qui vous offre de nouvelles possibilités d'interaction avec les membres de votre famille. Mais il ne faut pas oublier également les personnages extérieurs à votre famille et à ceux des autres factions qui seront également impliqués dans divers évènements tout au long de la partie. Simon Mann rappelle que tout cela pourra être partagé avec d'autres joueurs via l'application Total War: Chronicles. L'objectif est aussi d'être au plus près de l'action au sein des différentes factions du jeu et de pousser plus loin la diplomatie avec la possibilité de traiter directement avec certains chefs de faction qui, il le promet, auront tous leur propre personnalité et leurs petits caprices. Cela devrait donc apporter une certaine forme de complexité à la diplomatie même si, au début de la partie, les réactions devrait correspondre assez précisément à la réalité historique selon quelle faction vous jouez et avec quelles autres nations vous traitez.

    Pawel Wojs décrit ensuite le fonctionnement des factions de type "hordes" en prenant l'exemple des Ostrogoths. Avec eux, vous commencez donc en tant que horde nomade dont l'objectif est de migrer pour échapper aux Huns qui viennent de l'Est ainsi qu'aux rudes conditions climatiques de cette partie de l'Europe. Donc vous irez vers l'Ouest alors que l'Empire Romain d'Occident sera en train de s'effondrer. Avec les Ostrogoths, vous devriez donc pouvoir acquérir le trait de faction suivant : « Les héritiers de Rome ». Cela vous permettra de recruter des unités romaines provenant des villes et bâtiments romains capturés, sans obtenir de pénalités au moment d'occuper ces villes romaines. Bref, en début de partie, vous allez vous déplacer de colonies en colonies jusqu'à trouver un endroit où vous installer définitivement, un lieu plus fertile où permettre l'émergence de votre civilisation.
    Et dès lors que vous ne possédez qu'une seule province, vous pourrez à tout moment abandonner et raser la ville que vous occupiez pour continuer votre migration en récupérant votre statut de horde. Par exemple, les Saxons qui ne commencent qu'avec une seule province peuvent continuer à être une faction sédentaire ou bien, dès le début de la partie, décider de migrer en brûlant leur colonie et donc devenir une horde. Néanmoins, certaines factions dont les deux empires romains n'auront pas cette capacité de se transformer en hordes. En résumé, on retrouve le même principe de hordes que dans Barbarian Invasion sorti il y a dix ans maintenant : si vous y avez déjà joué, vous ne devrez pas être dépaysés sur ce point-là visiblement.




    Les équipes de The Creative Assembly espèrent ainsi que cela va permettre de voir de nombreuses configurations de cartes et donc, des schémas moins statiques grâce à la progression des différentes hordes. Ils s'attendent à ce que les expansions des factions soient plus sauvages que dans Rome II. En outre, cela devrait dynamiser la campagne avec l'abandon de régions, l'émergence de nouvelles factions - là aussi une idée introduite dans Barbarian Invasion -, des factions libérées après avoir été exterminées, ... Les stratégies d'attente ne seront pas courantes, voire très surprenantes, et il ne sera pas étrange de voir les Romains abandonner la Grande-Bretagne dans le jeu pour se rassembler et déplacer leurs forces sur le continent. Cela est d'autant plus agréable à voir d'après Pawel Wojs que c'est ce qui a eu lieu historiquement.

    A mesure que la campagne progressera, les factions seront d'ailleurs de plus en plus contraintes par le changement climatique qui est survenu à l'époque. Ce phénomène sera visible par le biais de la variation du périmètre de la carte enneigée chaque hiver, avec également des hivers plus longs qui toucheront certaines régions, ce qui aura un impact sur la fertilité des terres, les récoltes et donc les quantités d'or que vous obtiendrez. Ainsi, entretenir vos armées deviendra de plus en plus complexe. Sans parler de l'énorme attrition que vous subirez lorsque de rudes hivers vous frapperont...

    Dans ce climat d'apocalypse, Attila étant vu par les Romains comme la mort sur un cheval, les développeurs ont choisi de guider le joueur. Ainsi, on remarque quel'une des premières missions en tant que Francs est simplement de survivre durant les deux prochains tours, illustrant de fait l'environnement instable qui caractérise cette époque. Ensuite, cela se caractérise par des suggestions, comme la réalisation de missions facultatives à accomplir. Pour les Vandales par exemple, il s'agira d'aller conquérir l'Afrique du Nord comme ce fut le cas historiquement. Et si vous ignorez cette mission, vous ne serez bien entendu pas pénalisé, Total War: Attila restant avant tout un jeu de type « bac-à-sable ». On reste néanmoins en terrain connu par rapport aux anciens opus, mais ce genre de petites doses de narration est toujours appréciable. Ce n'est qu'un avis personnel mais après tout, un peu comme ils le font dans les prologues de leurs divers opus ou les ensembles de batailles historiques se succédant dans un ordre chronologique dans Napoleon: Total War, pourquoi ne pas essayer d'aller plus loin dans cette vision narrative pour le prochain opus de la série, tout en gardant le côté bac-à-sable qui fait la force du jeu ? Peut-être en créant un nouveau mode de campagne plus scénarisé, après je ne sais pas si ce serait possible et si cela s'avèrerait cohérent...
    Pawel Wojs conclut sur ce point en précisant que le jeu essaierait de rendre compte de cette croyance en une apocalypse imminente à travers les yeux des factions chrétiennes. Il pourra donc être intéressant de voir comment cette narration est menée du point de vue de l'Empire Romain d'Occident.




    Concernant les modifications relatives aux combats, les développeurs ont effectivement réussi à désencombrer l'interface ce que l'on peut d'ors et déjà confirmé après avoir rapidement testé le jeu lors de l'évènement au Meltdown de Paris. Par ailleurs, ils affirment avoir essayé d'y intégrer les informations les plus importantes pour que le joueur s'y retrouve parmi le système complexe de simulation des combats en temps réel. Ainsi, lorsque vous sélectionnez une unité, vous devriez pouvoir rapidement identifier la menace qu'elle représente par le biais de sa coloration : du vert au rouge. Enfin, les unités auront un niveau entre un et trois, une manière de représenter son évolution technologique. Ainsi, si la cavalerie de votre général devrait pouvoir aisément mettre en déroute une unité d'archers standards, une même unité d'archers de niveau 3 pourrait bien l'emporter sur une unité de cavalerie de niveau 1. Les Romains possèdent les unités de niveau 3 les plus puissantes du jeu. Néanmoins, leurs unités barbares de niveau 1 sont très mal équipées et c'est la raison pour laquelle elles seront vite à la peine en début de partie. Mais une fois le niveau technologique maximum atteint, cela devrait changer...

    Toujours par rapport aux batailles, l'équilibrage du moral a été revu. Les unités en déroute seront plus susceptibles de se rallier qu'auparavant avant qu'elles soient totalement sorties du champ de bataille. La sensation et le rythme des combats seront également très différents selon Pawel Wojs, leur but avec Total War: Attila étant de rendre les batailles plus dynamiques. Quant à Simon Mann, il nous apprend que les développeurs a énormément travaillé sur les batailles de siège en essayant de simplifier les choses concernant notamment l'impact visuel des cartes de bataille. Par ailleurs, les colonies mineures seront équipées de tours désormais pour se défendre et vous pourrez placer des fortifications légères supplémentaires à des endroits prédéfinis vraisemblablement. Et tout au long de la partie, vous pourrez améliorer les défenses de ces colonies.

    L'une des nouveautés de Total War: Attila en matière de siège est bien évidemment l'évolution de l'état de la ville assiégée au fur et à mesure que le siège se poursuit. Plus le siège dure, plus l'état de la ville se dégrade, par l'intermédiaire de points de dommage de guerre que votre armée inflige à la communauté assiégée. Ce nombre de dégâts est déterminé en fonction du nombre de sièges que vous avez déjà effectué, on peut donc penser que vos unités gagnent en expérience sur cet aspect plus vous assiégerez de villes. Il faudra surveiller ce point de près. Bref, en toute logique, une ville bien fortifiée devrait s'avérer plus difficile à faire tomber que dans Rome II ce qui rend d'autant plus important la prise en compte l'évolution de l'état d'une communauté assiégée. D'ailleurs, pour lancer l'assaut contre certaines villes, vous devrez impérativement être équipés d'engins de siège ou d'unités d'artillerie que vous aurez préalablement recrutées, sinon vous n'aurez plus qu'à attendre que l'état de la ville se dégrade.

    L'avantage de l'époque dans laquelle prend place Total War: Attila, c'est d'offrir une réelle diversité dans la manière de jouer les différentes factions. Ainsi, Pawel Wojs apprécie le style de jeu des Saxons, et plus généralement des hordes, avec ce sentiment de liberté caractéristique des factions barbares illustré par la possibilité de migrer, mais aussi par les importants bonus de pillage et par le fait de ne pas être obligé de capturer une cité. Simon Mann met lui en évidence le gameplay des Sassanides, de religion zoroastrienne. Il s'agit en fin de compte d'une petite faction composée de sept ou huit satrapies que vous devrez convaincre de faire le sale boulot pour servir vos intérêts. Par conséquent, vous pouvez très bien déclarer la guerre à une autre faction et charger vos satrapies de la gérer. Mais si elles s'embourbent dans ce conflit, vous devrez sans doute intervenir et il existe donc une dimension de politique interne plus poussée chez les Sassanides.




    Pour rappel, ou pour ceux qui vivaient sur une autre planète ces derniers temps, Total War: Attila sortira le 17 Février 2015 !
    Dernière modification par Le-Nain, 24-02-2015, 23h45.

  • #2
    Et pour notre test, il attendra un petit peu, sans doute début Mars, on n'a pas envie de vous rouler sans avoir bien mis la main dessus. Et puis bon, un test alors qu'à tous les coups, il y aura bien un patch dans les jours suivants la sortie du jeu pour corriger quelques petites choses...

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    • #3
      Oui apparemment un patch serait déjà prévus demain matin, concernant l'équilibrage.

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      • #4
        Merci de l'aperçu! Je pense finalement acheter le jeu aujourd'hui

        Personnellement, autant je m'étais éclaté sur shogun 2, autant sur rome 2 je m'étais ennuyé à mourir, et je suis vraiment content qu'ils aient prit le meilleur des deux, et surtout qu'ils se soient beaucoup focalisé sur l'immersion, la narration ou le "design" général. Il me semble que attila sera bien plus prenant et immersif que rome 2, tout comme l'était shogun 2

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        • #5
          De rien

          Oui plus immersif aussi car il y aura des différences de gameplay plus prononcées entre les factions mais aussi une situation de départ tellement exceptionnelle qui forcément conditionne un peu les choses, plus que dans un opus classique comme Rome 2 ou Medieval 2, donc forcément ça te pousse à suivre une certaine direction avec un style de jeu propre. Et justement avec une telle configuration, c'est vraiment propice à la narration je trouve, et forcément à la scénarisation un peu plus poussée de la campagne (mais c'est pas mal comme intro pour le test ça ! ).
          Dernière modification par Le-Nain, 17-02-2015, 15h50.

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